Cennik dostawy dla tego produktu:
Dostawa już od: 14,90 zł Zamowienie powyzej 200 zł - dostawa gratis- Przesyłka kurierska (Wpłata na konto) - cena: 14,90 zł
- Przesyłka Pocztowa Priorytetowa - cena: 16,90 zł
- Przesyłka Kurierska Pobraniowa (Płatność przy odbiorze) - cena: 18,90 zł
- Przesyłka Zagraniczna - cena: 120,00 zł
- InPost Paczkomat 24/7 (Płatność z góry) - cena: 15,90 zł
- InPost Paczkomat 24/7 (płatność przy odbiorze) - cena: 23,90 zł
- Paczkomat Weekend - płatne z góry - cena: 24,90 zł
- Paczkomat Weekend - za pobraniem - cena: 29,99 zł
Jak to działa?
Krok 1
Robiąc zakupy online, dodajesz produkty do koszyka i wybierasz PayU jako metodę płatności, a następnie klikasz w PayPo.Krok 2
Jeśli nie masz jeszcze konta w PayPo, to podajesz swoje dane. Przy kolejnych zakupach potwierdzasz transakcję wyłącznie kodem SMS.Krok 3
PayPo opłaca Twoje zakupy internetowe w sklepie, a Ty otrzymujesz swoje zamówienie.Krok 4
Sprawdzasz zakupy w domu, a na spłatę należności dla PayPo masz aż 30 dni. Pamiętaj, że płacisz tylko za te produkty, które zatrzymasz.Młodzi czarodzieje
Wyjątkowa przygoda dla młodych adeptów magii!
Latające miotły, mówiące koty i wszelkie przedmioty potrzebne do magicznych sztuczek są sprzedawane w sekretnym miejscu zwanym nocnym rynkiem. Tylko dorośli czarodzieje mogą do niego wejść. Antek, Alek i Ania, uczniowie 2 klasy szkoły magii jeszcze nimi nie są i od dawna powinni być w łóżkach! W tajemnicy pod osłoną nocy, ci uczniowie wymknęli się ze szkoły. Duszek strażnik zauważył zuchwałych wędrowców i już depcze im po piętach. Pędźcie z powrotem do szkoły zanim duszek was złapie! Drogę oświetlą wam świetliki tylko musicie je najpierw znaleźć!
Zadaniem graczy jest dotrzeć do szkoły magii, zanim duch złapie któregoś z graczy. Aby tego dokonać, trzeba zapamiętywać położenie świetlików na planszy. Gra się zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Gracz, który ostatnio był w lesie, otrzymuje znacznik zegara i będzie rozpoczynać grę. W swojej turze rzuca się 3 kostkami.
Gra kończy się na 2 sposoby:
1.Gdy wszyscy adepci znajdą się w szkole. Duszek was nie złapał wszyscy wygrywają.
2.Gdy duszek znajdzie się na polu, na którym stoi przynajmniej 1 pionek gracza, adept zostaje złapany. Wszyscy przegrywacie. Magiczne różdżki do góry i zagrajcie jeszcze raz!
Gra rekomendowana przez Kinderspiel des Jahres.
Najwyższej jakości drewniane elementy.
Gracze ćwiczą pamięć i współpracę w grupie.